读《Blood, Sweat, and Pixels》—— Crunch 之外有什么?

We hold these truths to be self-evident,
我们认为这些真理是不言而喻的,

that basically, we want to make games and create experiences our way,
我们希望以自己的方式制作游戏和创造体验,

without any kind of fiscal, creative or political constraints from on high,
不受任何财政、创意或政治上的高压约束,

since we believe that’s the best way to do it.
因为我们相信这是最好的方式。

We want to benefit directly from the success of our endeavors and share that success with the people responsible for it.
我们希望直接从我们的努力中受益,并与那些为此负责的人分享成功。

—— Bungie 2007, breaking away from Microsoft

《Blood, Sweat, and Pixels》是游戏新闻编辑 Jason Schreier 对业内 10 个工作室的采访合集。整本书主要围绕 crunch 这一主题,所以新意并不大,关于大型游戏工作室的现状在 2005 年岩田聪先生 GDC 演讲中关于游戏业的趋势就可见一斑 —— Satoru Iwata - Heart of a Gamer

不过还是有一些观点和内部背景,可以让我们更了解现在的游戏业。

0x01. 制作游戏为什么这么难?

“Sounds like a miracle that this game was even made,” I said.
“Oh, Jason,” he said. “It’s a miracle that any game is made.”

书中给出的比喻是,制作游戏类似拍一部电影,只是每次都必须重新建造一台全新的摄像机。

或者像在地震中建造一座房子,要不然是试图驾驶一列火车,而有人在你面前不断铺设轨道。

关于第一点我的理解是,开发游戏需要面对不同平台和引擎,一款 3A 游戏的开发周期差不多是主机 7 年生命周期的一半了。在主机刚发布时,和进入世代中期时,对开发技术的理解是不同的,代码也需要时间适应主机架构。相比于主机世代更新,游戏引擎进化更快、也更是如此。

关于第二点,除了工程师们会心一笑的「改需求」之外,还有一个原因是游戏是为了好玩,而好玩是很难被定义的。很多时候必须面对一个可以操控的实体,然后才能评价是否好玩,所以返工迭代不可避免。

所以除了某些游戏系列可以不思进取狂推续作,每一个新 IP 游戏的发布,无异于一次成功的创业了。

0x02. 游戏工作室的困难

随着开发成本越来越高,独立工作室需要寻求开发资金,除了寻找外部投资者,或者自身有一些积蓄,往往都是寻找发行商投资。

当和发行商打交道时,工作室就有了两个甲方。一方面需要发布足够好玩的游戏让玩家买单,另一方面要先让发行商相信,我能做出来足够好玩的游戏,请给我钱。

有意思的是,业界惯例是工作室有时候需要故意做一些错的事情。在给发行商内部演示时,添加一些和游戏整体格格不入,但是看起来抓眼球的元素。这完全是障眼法,为了让发行商觉得游戏有趣、有潜力,从而继续支付账单。当然,我完全相信这些发行商平时应该不怎么玩游戏。

发行商完全是为了投资回报,会考虑影响销量的一切因素。

对于上面的所有问题,开发商首先必须履行合约,即使牺牲其它一切。

0x03. 独立游戏的困境

除了大型游戏工作室,还有很多独立游戏开发者,往往是两三个人、甚至一个人。没有高昂的开发成本,会更容易吗?

是,也不是。

随着 Kickstarter 这类众筹平台的出现,可以解决开发资金的问题。Valve 推出的 Steam Greenlight 以众包审批的方式,让好游戏可以自动上架商店。

(运气好可以有个女朋友全职工作,负责生活花销和房租,自己专心搞星露谷物语就够了,笑~)

但独立开发者和 3A 工作室,类似于手工作坊和流水线工厂,3A 工作室对于游戏进度、质量,有成熟的评判体系,而独立开发者完全没有。

请不要误会,这里并不是说 3A 游戏发布时,开发者们会认为质量完全 OK,自己做出了了不起的作品,并不会。经历了 crunch 之后,他们也只会有解脱感,以及再也不想看见它的感觉。毕竟,谁家代码还不是个屎山呢?

这里强调的是,所有足够投入的人,因为靠的太近,都会丢失「评价作品的客观性」。

I had no idea when the game was fun.
In fact I thought the game was garbage even up until a few days before release,
I was like, “This game sucks.”

—— 星露谷物语开发者 Barone

搭配对作品完美的追求,这会形成一个回声室,导致的最后结果就是延期、跳票。Hacker News 的评论区也经常看到一个软件因为「感觉还不够好」,打磨十年最终还是没有发布。

相信丝之歌的现状只会是因为樱桃社觉得还「不够好」。

Anyway,发布出去的作品,才有可能是好作品。


一个有意思的关于暗黑破坏神 II 的故事 —— 作品的发布并不意味着创作的结束:

When gamers got wistful about Diablo II, they weren’t remembering the game’s original incarnation.
当玩家怀念《暗黑破坏神 II》时,他们并不是在回忆游戏的最初版本。

They were thinking about what it became in 2001, after the developers reacted to fans’ feedback and released the expansion Lord of Destruction. That was the game people remembered.
他们想起的是 2001 年开发者在回应玩家反馈后发布的资料片《毁灭之王》,那才是人们记住的游戏。

It was the result of millions of players giving Blizzard feedback, and Blizzard reacting directly to that feedback.
那是数百万玩家向暴雪反馈意见,暴雪直接回应这些反馈的结果。

—— Josh Mosqueira, from Blizzard

0x04. 创作的安逸区

为了避开「舒适区」这一略显贬义的词,在此使用中性的「安逸区」。

0x04A. 工具的安逸

对于游戏开发而言,最重要的工具莫过于游戏引擎。业界存在 Unity、Unreal 这些通用的引擎,但是更多的是工作室在多年开发中积累的引擎,这些引擎并不通用,但是能很好地服务于某一类型。比如起源引擎源自上古的雷神之锤,用于 FPS 类型;B 社的老引擎做了开放世界,拥有出色的脚本能力,但是无法正常创建一辆行进的火车,需要在一个角色头部装上火车在地下行走,看起来是地面上前进的火车。

那么当引擎并不适合某个特定类型时,开发体验完全会是一场灾难。龙腾世纪审判的开发人员回忆到:

For a long time there was a joke on the project that we’d made a fantastic-looking screenshot generator,
because you could walk around these levels with nothing to do.
You could take great pictures.

很多好游戏被寒霜、夜光引擎所耽误,同时没有人能否认的是,Capcom 因为 RE 引擎的优化性能和通用性在这十年间逆转了玩家之间的口碑。

0x04B. 合作的安逸

对于软件工程师而言,软技能和 coding 能力同等重要,任何大型的 project,沟通往往比 coding 占用更多的时间。当我们和熟悉的人合作时,我们其实是在用熟悉的方式在工作。

很多大公司的 manager 喜欢用 man day 来衡量工作量,如果需要更多的资源,就让其它 team 的人来帮忙好了。这种类似于外包的方式导致的是,需要频繁地切换 context,了解 project 的结构,了解同事的风格。最终花了更多的时间,不熟悉的人堆了更高的屎山又离去,而又有谁会主动清理屎山呢?

熟悉的人一起工作,是会越来越默契的。

0x04C. 安逸的代价

一个很好的例子是 Bungie 在多年开发光环系列后离开微软,在开发新系列时遇到的问题:

导致的结果是,新作越来越像每个人想摆脱的光环。

0x05. 媒体评测在游戏业中的角色

长久以来一直以为媒体是寄生在开发商与玩家之间的,通过对上游开发商的赞美之词及时搞到信息,在分得来自玩家的流量。

然而媒体同样寄生在开发商与发行商之间,开发合同中往往会有评分奖金条款:如果 Metacritic 等网站的评分达到了特定分数,开发商会得到额外的奖励。

没有独创性、客观性的媒体,希望都早点死掉吧。

0x06. 创作的环境

0x06A. 最差的工作环境是怎样的

It was a running theme at LucasArts.
这是卢卡斯艺术公司的一个常见主题。

To get anything done, the studio’s management would need to go up the ladder to their bosses at Lucasfilm, who, for the most part, were old-school filmmakers with little interest in video games.
要完成任何事情,工作室的管理层都需要向卢卡斯影业的上级汇报,而这些上级大多是对电子游戏兴趣不大的老派电影制作人。

Sometimes, frustrated LucasArts managers would give elaborate presentations to Lucasfilm executives simply to explain to them how games were made.
有时,沮丧的卢卡斯艺术公司经理们不得不向卢卡斯影业的高管们做详尽的演示,仅仅是为了向他们解释游戏是如何制作的。

—— The Bay Area is filled with people who have had their hearts broken by Lucasfilm or LucasArts.
—— 湾区到处都是被卢卡斯影业或卢卡斯艺术公司伤透了心的人。

21 世纪的前十年,LucasArts 经历了 4 位总裁,每位新总裁上任,都要进行全公司的重组,而这总意味着两件事:裁员和项目取消。

On April 3, 2013, Disney shut down LucasArts,
2013 年 4 月 3 日,迪士尼关闭了卢卡斯艺术公司,

laying off nearly 150 employees and canceling all the studio’s projects, including Star Wars 1313.
裁员近 150 人,并取消了该工作室的所有项目,包括《星球大战 1313》。

It was the final act to a long period of turbulence at LucasArts,
这是卢卡斯艺术公司长期动荡的最后一幕,

and the end of an era for one of the most treasured studios in gaming.
也标志着游戏界最受珍视的工作室之一的时代终结。

—— Even the most cynical of LucasArts’ staff—the ones who thought that Star Wars 1313’s cinematic technology would never work properly in a video game—believed that the game had too much potential to fail.
—— 即使是 LucasArts 最愤世嫉俗的员工,那些认为《星球大战 1313》的电影技术永远无法在视频游戏中正常运作的人,也相信这款游戏有着太大的潜力,不会失败。

十年之后,北京望京,同样是迪士尼收购后,一家 300 人的小公司迎来了类似的命运,唉~

“The studio was canceled. It’s a very different thing.”
「是工作室被取消了。这是完全不同的概念。」

Years later, members of the Star Wars 1313 team still speak of their time on the game in revered tones.
多年后,《星球大战 1313》团队的成员仍然以敬仰的口吻谈论他们在这款游戏上的时光。

And many believe that the game might have been a huge success if it had been given an opportunity to succeed.
许多人认为,如果这款游戏有机会成功,它应该会取得巨大的成功。


“If the phone rang,” said Evan Skolnick,
『如果电话响了』Evan Skolnick 说,

“and it was them calling to say, ‘Hey, we want you to come back and make a new 1313,’ I’d be asking what time they want me there.”
『是他们打电话来说,「嘿,我们希望你回来制作新的 1313」,我会问他们要我什么时候到那里。』

—— It was a story frozen in time.

0x06B. T0 工作室又是怎样的

对顽皮狗的采访,也回答了一个问题 ——「最后生还者 I 为何成功?」

Straley and Druckmann watched movies like No Country for Old Men and wondered why so many video games had the subtlety of a sledgehammer. Why, they thought, couldn’t their characters leave some thoughts unsaid?
Straley 和 Druckmann 观看了像《老无所依》这样的电影,并思考为什么这么多电子游戏都缺乏微妙之处,像大锤一样直白。他们想,为什么他们的角色不能留下一些未说出口的想法呢?

总结下来就是,最后生还者 I 的优秀不是因为一个好故事,猛汉带娃的套路早已经不新鲜了。优秀之处是讲故事的方式,让玩家代入了乔尔。

让人感慨的是,同样的原因也成为了最后生还者 II 剧情争议的回旋镖。


Instead, everyone at Naughty Dog was expected to manage him-or herself.
相反,顽皮狗的每个人都被期望自我管理。
At another studio, a programmer who had an idea for a feature might be expected to book a request with a producer before talking to his colleagues.
在其他工作室,一个程序员如果有一个功能的想法,可能需要先向制作人预约请求,然后才能与同事讨论。
At Naughty Dog, the programmer could just get up, walk across the room, and tell the designers what he thought.
而在顽皮狗,程序员可以直接起身,走到房间另一边,向设计师说出自己的想法。

没有人能否认顽皮狗是这个星球上技术力最强的那一档工作室,但我还是怀疑这一章作者加太多东西了。

办公室政治导致 Amy Hennig 离职事件的点到为止,发售后心力交瘁的开发者们离开这家工作室一笔带过,对于「年度游戏」「艺术品」的讨论就显得非常谄媚。

工作室技术力的区别,当然是开发人员实力的差别,但也只是程度的区别。并不存在一个制度或者流程,能保证所谓「艺术品」的质量,因为「艺术品」本就不是流水线的产物。
制作人之间的平等讨论是可行的,浪费的时间甚至是必需的,但是上百甚至上千项目人员之间的平等根本行不通,只是听起来很美好。

Crunch / 工匠精神、大项目很多人参与、长时间持续,这三者本就是不可能三角。